КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
(обучающего характера) – модели действительности, воспроизводящие те или иные жизненные ситуации. Игры можно разделить на два широких класса. Первый – подражательные игры, движущей силой которых является желание подражать какой-либо жизненной ситуации. Данный тип игр обеспечивает осознанную или неосознанную подготовку к некоторой новой деятельности. Примером игр первого класса являются деловые игры. Второй класс – выигрышные игры, стержнем которых является желание выиграть. Компьютерные обучающие игры существенно обогащают учебный процесс, делают его более продуктивным и менее утомительным.
Компьютерные игры
разновидность игр, в которых роль ведущего или партнера по игре выполняется компьютерной программой, которая также воспроизводит на экране дисплея или телевизора возникающие по ходу игры игровые ситуации. Четкая классификация К. и. затруднена из-за того, что игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Тем не менее можно выделить следующие разновидности К. и.: ролевые и неролевые игры. Среди ролевых игр выделяют три большие группы: а) игры «глазами героя», где игрок быстро входит в роль, погружаясь в виртуальную реальность; б) игры «взгляд со стороны на компьютерного героя», в меньшей степени провоцирующие отождествление игрока с компьютерным персонажем; в) стратегические игры, в которых игрок выступает в роли командира, главнокомандующего и т.п. Роль не задается конкретно, а воплощается благодаря личным качествам игрока. Такие игры развивают системное мышление, их обычно предпочитают люди с потребностью к доминированию, однако они в наибольшей степени создают предпосылки для ухода игрока от реальности. Неролевые игры характерны тем, что игрок не отождествляет себя с героем игры. Поэтому влияние К. и. этого типа на личность проявляется там, где речь идет об азартных людях, стремящихся обыграть компьютер. Среди неролевых К. и.: а) игры, ориентированные на игровые приставки, с простым сюжетом, где игроку приходится управлять компьютерным персонажем или транспортным средством; б) головоломки и компьютерные варианты таких игр, как шахматы, шашки и т.д.; в) игры на быстроту реакции, как правило, совершенно абстрактные и несвязанные с реальной жизнью; г) «компьютерное казино» — покер, рулетка, имитация игровых автоматов и т.п. Механизмы формирования психологической зависимости от К. и. последнего типа и их прототипов схожи.
Источник: Педагогический словарь 2008 г.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а игровое поле и возникающие по ходу игры игровые ситуации, как правило, воспроизводятся на экране дисплея или обычного телевизора. Описание К.и., включающее условия и правила, перечень объектов, вовлеченных в игру, набор возможных игровых ситуаций, порядок перехода от одной из них к другой и т.д. - все это содержится в специальной программе, которая реализуется в компьютере. Играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею, подавая компьютеру соответствующие команды (делая ходы). Классификация К.и. детально не разработана, однако из всего их многообразия можно выделить: логические игры, к которым относятся т.н. традиционные настольные игры (шашки, нарды, "крестики-нолики" и т.п.); обучающие и развивающие игры (различные головоломки, мозаики); динамические игры типа ACTION (действие). Последние существуют только в компьютерном варианте и по организации их условно можно разделить на две осн. группы. К первой группе относятся игры, осн. на противодействии случайному процессу. Типичным и самым известным представителем этого типа К.и. является "Тетрис" (размещение случайно попадающих на поле блоков "тетрамино" на прямоугольном пространстве экрана). Во вторую группу динамических игр входят т.н. аркадные игры (игры-путешествия): играющий управляет неким персонажем, перемещающимся в игровой среде (например, в лабиринте). В К.и. можно играть в любом возрасте. Возрастные ограничения определяются в основном способностью играющих правильно понять условия игры и способом ввода команд в компьютер. Для дошкольного и младшего школьного возраста можно использовать простые в обращении К.и., запускаемые с помощью игровых приставок ("Dandy" и "Mega Drive-2"). Подавляющее большинство К.и. оказывают положительное влияние на развитие детей. Ребенок учится координировать свои действия в меняющейся ситуации, вырабатывать соответствующие тактику и стратегию игры. Кроме того, сама игра может быть направлена на обучение играющего или использоваться как тренажер. Однако у К.и. есть и негативные стороны. Прежде всего, это большая нагрузка на зрение. Чрезмерное увлечение играми может привести к снижению целеустремленности ребенка, его способности к волевому усилию. У легковозбудимых детей К.и. могут создавать психологические перегрузки, т.к. мн. игры достаточно сложны и не всегда соответствуют возрасту ребенка. В таких играх дети редко добиваются хороших результатов, что вызывает у них дискомфорт и чувство собственной неполноценности. См. также Игра
Источник: Терминологический словарь библиотекаря